【クトゥルフTRPG】ハウスルール集

GomariNがキーパリングをする際に採用しているハウスルールを掲載しておきます。こちらに記載のないものに関しては基本的にルールブック準拠のルールとなります。

キャラクター作成について

基本的には、クトゥルフ神話TRPGルールブック、クトゥルフ2010、クトゥルフ2015のいずれかを元に作成するものとする。年齢制限ルール等についても同様。

やろうずWiki掲載のハウスルール等によって作成されたキャラクターを使用する場合は、KPの許諾を得る必要がある。

公平性や難易度設定を保つため、能力値の平均値が極端に高い場合(目安:合計115以上)、技能値が過剰に成長している場合は参加できない可能性がある。

技能値の上限は95。継続で超えていた場合、95でのロールとなる。また、職業技能ならば80%、趣味技能ならば60%を超えていた場合、プロフィール上において、その技能に関して何らかのエピソードがあるか、その技能が養われていたことが推測できる現実的な内容が記述されていることが望ましい。ただし、目星や聞き耳など、日常生活において養われた可能性のある技能や、その他の境遇により成長したと推測できる技能(学者における図書館等)に関しては、上記+10%の場合での記述で構わない。

呪文や狂気等についてはKP判断で決めるものとする。神話技能に制限は無いが、ロールに成功した時、多くの場合SANCを行う。

クトゥルフ2015の”特徴”ルールについては、原則として一人一つとする。また、新規キャラクターの場合、セッションを行うルームで特徴ロールを行う。セッション開始時である必要は無い。
継続キャラクターで、プレイ中に新たな特徴を得た場合などは要相談。

また、2010以前で作成したキャラクターに関しても、公平性を保つため、KPに申告することで特徴及び職業の特記を得ることが可能。

技能について

交渉系技能について

交渉系技能とは、”言いくるめ”、”説得”、”信用”、そして”値切り”がそれに該当する。
これらは、いずれもNPC等との交渉に用いることが出来る。それぞれの違いは以下のとおりである。

“言いくるめ”
相手を納得させたり、嘘を真実らしく感じさせることが目的である。また、何らかの材料によって相手を脅迫することも可能。この技能には言葉の勢いによって相手を言い負かすことが含まれるため、短時間で交渉を行うことができるが、一旦成功しても、後に相手が考えなおしたりする可能性もある。また、相手が何らかの信念を持って行動している場合、それを動かすことは難しい。

“説得”
相手の意見を変えることが目的。確かな交渉の材料や、相手と会話するためのある程度の時間が必要となる。交渉の材料によって補正値が与えられることが多い。相手の信念や考えを変えることが可能である。第三者からの介入が無い限り、原則としてこの技能で与えた信念や考えが再び動くことは無い。

“信用”
不信感を持っている相手の疑念を晴らす事ができる他、社会的に信用の薄い立場にあっても、信頼の置ける人物として振る舞うことが出来る。また、相手を騙す際にも利用することが出来る。その際には、騙すための材料や嘘の大きさによって補正値が与えられる。

“値切り”
自らが持っているあらゆるものの価値をうまく誇張し、それを信じさせる事ができる。または、相手が持っている・守っているものの価値を小さく感じさせることが出来る。それは例えば物品であったり、情報であったり、身分であったりする。一般的には、相手の持っている何かよりも価値が有るように見せかけることで、あらゆるものの交換を有利にすることが出来る技能である。使い方の一例として、門番等に対し、何らかの物や情報の価値を誇張し、交換条件として交渉したり、身分を誇張して逆らえないと思わせるといったものがある。

“心理学”について

シークレットダイスによってダイスロールする。
成功した場合、KPはNPCの心理を偽りなく表現する。ただし、何らかの方法で相手が自らの本心を隠そうとしており、また、その手の技術に秀でていた場合、決定的な事実はわからない可能性もある。
失敗した場合、KPは正確でない情報を与える。
クリティカル或いはスペシャルの場合、KPはプレイヤーに真実であることを保証する。
ファンブルの場合、致命的な読み違いをしたとして、相応の情報を与える。
また、結果は秘話で伝える。情報を得たPLが他のPLにその情報をそのまま伝えても構わないが、それはPCが言葉で他のPCに伝えたものと判断する。

“精神分析”について

対象のSANを回復し、永久的狂気以外の狂気を一時的に鎮める事ができる。この時、対象に有効であると判断されるカウンセリングの材料があれば、補正値が与えられる。技能に失敗した場合でも再度行うことが出来るが、二度目以降はじっくりと時間をかけて行う必要があり、重篤度によって30分~1時間ほどの時間が必要である。
また、対象が狂気に陥っているか等の精神状態を判断することも出来る。

戦闘について

回避・受け流し・逃走について

回避は1ラウンドに何度でも行える。ただし、二度目以降は成功率が半減していく。ラウンドの初めに”回避に専念する”ことを宣言した場合、二度までは成功率が減少しない。

受け流しは1ラウンドに一度しか行えないが、攻撃を行わない場合、二度まで行える。受け流しに武器を用いる場合、受け流しに成功した場合でもダメージロールを行い、1ラウンドで受け流したダメージ量が武器の耐久力を上回った場合、武器が破壊され、さらに破壊されたダメージの半分(端数切り捨て)を受ける。また、近接武器を用いた攻撃は武器或いは武道(60%以上)でのみ受け流すことができる。遠隔武器・銃火器を用いた攻撃は近接武器(80%以上)或いは武道(80%以上)を通常の半分でロールして判定する。

逃走を行う場合、相手の攻撃を受ける心配の無い場所まで退避することが出来る。ただし、次の自分のターンまでに攻撃対象となった場合、攻撃者は後を追って攻撃するか、遠隔武器で攻撃することが出来る。

“庇う”について

庇われる対象が近接攻撃をしていないラウンドには、攻撃者とのDEX対抗ロールに成功するか、予めかばう体制になっておくことで、対象をかばうことができる。その場合回避は不可能。受け流しは技能値半分で行うことができる。

部位狙いについて

“組み付き”等、部位を狙った攻撃が物理的に不可能な場合は、部位狙いを行うことは出来ない。
・頭狙い
心臓などの急所を狙う場合もこれに含める。
技能値に-30%の補正。命中すればダメージが二倍となる。
ノックアウト攻撃と併せて宣言することが可能。
・武器狙い
技能値に-15%の補正。命中すれば武器に対してダメージを与える。
対象がSTRとダメージの対抗で失敗した場合、対象が武器を落とす。
この時、片手持ち武器の場合はSTR半分でのロールとなる。
武器狙いの攻撃に対して受け流しを行った場合、ダメージが半減し、武器は落とさない。
・腕狙い
技能値に-15%の補正。片方の腕を指定して狙う場合は-30%。
命中すれば相手のSTRが半減する。
もう片方の腕にも命中した場合はさらに半減する。
“応急手当”もしくは”医学”に成功すると回復する。
命中した腕に武器を所持していた場合、対象がSTR×5のロールに失敗すると武器を落とす。
・足(羽)狙い
技能値に-15%の補正。命中すれば相手のDEXが半減する。
もう片方の足もしくは羽にも命中した場合はさらに半減する。
“回避”の成功率も半減する。
“応急手当”もしくは”医学”に成功すると回復する。

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